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lunes, 31 de octubre de 2011

Habilidades de combate en Magic The Gathering

Alcance
(En inglés: Reach) – Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance. Sin embargo, al atacar atacarían como cualquier otra criatura.

Arrollar
(En inglés: Trample) – Al asignarse daño a una criatura bloqueadora por parte de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, si el daño provocado por la criatura atacante es letal, entonces el jugador defensor recibirá los puntos de daño restantes que no sean necesarios para que la criatura bloqueadora sea destruida.
Cuando una criatura bloque a otra con la habilidad de arrollar solo se tiene en cuenta los valores reales de la criatura.

Bushido X

Una criatura con bushido obtiene +X/+X siempre que bloquee o sea bloqueada, donde X son los puntos de bushido de la criatura. Todas las criaturas de tipo “Samurái” tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.

Dañar primero
(En inglés: First strike) – Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces, una vez que comience el paso de combate sólo las criaturas con estas habilidades asignarán daño de combate. Luego de este paso de combate, la fase obtiene un segundo paso de combate adicional. En este paso de combate adicional, sólo asignarán daño las criaturas con la habilidad de dañar dos veces y las que no tuviesen la habilidad de dañar primero en el paso anterior. La habilidad de dañar primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.

Dañar dos veces
(en inglés: Double strike) – La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero a diferencia de la habilidad principal de ese bloque –Metamorfosis o Morph– ésta permanece aún hasta el presente, si bien nunca fue utilizada masivamente.

Defensor
(en inglés: Defender) – Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura “Muro”. Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas; o como pasó en la expansión Campeones de Kamigawa, Pueden tener esta habilidad criaturas que no son tipo “Muro”. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” tienen por lo general un bajo coste de maná y muy poca o nada de fuerza.

Debilitar
(En ingles: Wither) – La criatura con debilitar hace daño en forma de contadores -1/-1 a las demás criaturas. Por ejemplo: una criatura hace 3 puntos de daño a otra. El controlador de la criatura dañada pondrá 3 contadores -1/-1 sobre ella.

Devorar X
(en inglés: Devour X) – Devorar X es una habilidad que permite a la criatura objetivo sacrificar cualquier número de criaturas, por cada criatura se le agregarán X contadores +1/+1 a la criatura objetivo, Por ejemplo, si tenemos Devorar 1, por cada criatura sacrificada de este modo se le agregará un contador +1/+1 a la criatura objetivo; también esta devorar 2 que es lo mismo que devorar solo que se agregan dos contadores +1/+1 por criatura sacrificada, O devorar 3 en que se agregan tres contadores +1/+1 por sacrificio, y así sucesivamente.

Flanquear
(En ingles: Flanking) – Es una habilidad que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra “flanquear” significa “Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno”.

Ninjutsu
Si una criatura que controles ataca y no es bloqueada, puedes regresar esa criatura a tu mano y pagar el coste de Ninjutsu de alguna otra criatura que posea esta habilidad y que tengas en tu mano para ponerla en juego girada y atacando en sustitución de la criatura que subiste. La habilidad de Ninjutsu es la especialidad de criaturas Ninja como el Secuestracraneos y solo es poseída por estos;  Esta habilidad es única de Traidores de Kamigawa y es típica de colores Azul o Negro.

Prisa
(En inglés: Haste) – Las criaturas con la habilidad de prisa no son afectadas por la regla del “mareo de invocación”. De esta manera podrán ser declaradas como atacantes y podrán activarse sus habilidades activadas cuyo coste implique girarlas o enderezarlas en un turno sin importar que hayan estado o no bajo el control de su controlador desde el principio del turno del jugador activo.
Toque mortal

(en inglés: Death touch) – Cualquier cantidad de daño de combate que haga una criatura con esta habilidad a otra es considerada como daño letal. Es decir, si una criatura con Toque Mortal hace daño de combate a otra criatura, esta última es destruida.


Vigilancia
(en inglés: Vigilance) – Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar, sin embargo, una criatura con Vigilancia que se encuentre girada (como puede ser por efecto de una habilidad oponente) no puede atacar.

Subir de Nivel
(En ingles Level Up) – las criaturas que poseen Subir de Nivel dependiendo de su nivel irán incrementando su poder y habilidades. Toda criatura comienza en con 0 contadores de Nivel e ira subiendo de niveles según tantas veces el jugador ponga contadores de nivel sobre esta, pagando el coste de esta habilidad. Se considera que el mecanismo de Subir de Nivel se garantiza a si mismo que no sobreescribira cualquier otra habilidad que posea la criatura. En particular nunca se sobreescribe la habilidad de Subir de Nivel.

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